“Rosetta mission… once upon a time” – il cartone animato dedicato alla missione spaziale Rosetta nato dalla collaborazione tra l’ESA, l’Agenzia Spaziale Europea, e la Design & Data, ideato da Sebastian Marcu e disegnato da Carlo Palazzari – ha contribuito incredibilmente al successo di pubblico della missione, coinvolgendo centinaia di migliaia di follower della sonda spaziale nelle campagne di comunicazione che si sono susseguite nel corso degli ultimi anni. Le visualizzazioni sommate di tutti gli episodi arrivano quasi a due milioni e la partecipazione alle campagne di comunicazione – tra tutte “Svegliati Rosetta!”, in occasione del risveglio della sonda da quasi tre anni di ibernazione lungo il viaggio – è stata massiccia.
Ma andiamo per ordine. Fin dal primo episodio (l’intera serie, per chi se la fosse persa, è su YouTube) è stato impossibile non innamorarsi dei personaggi di Rosetta e Philae, la sonda spaziale che porta sulle spalle il “fratellino” in un viaggio incredibile attraverso il Sistema solare alla volta della cometa 67/P, e le migliaia di commenti ai video e di messaggi twittati dai fan lo testimoniano. I volti stupiti, spaventati ed estasiati, di Philae e Rosetta davanti agli spettacoli offerti dal cosmo hanno reso i personaggi di un’umanità disarmante, riuscendo nell’impresa di far immedesimare il pubblico con quanto di più lontano da esso ci sia, in senso fisico e letterale: una sonda e un lander ipertecnologici a migliaia di anni luce dalla terra.
Philae che dorme sulle spalle della sorella maggiore nel corso del lunghissimo viaggio di avvicinamento alla 67/P, Rosetta che racconta al piccolo lander la storia che gli ha lasciato il nonno (la sonda Giotto che nell’86 si avvicinò alla cometa di Halley), la frustrazione di Rosetta che non riesce a parlare con fratellino disperso sulla cometa dopo lo storico atterraggio nel novembre 2014… sono tutti momenti di un’avventura incredibile, che il pubblico ha vissuto con grande empatia grazie ai disegni realizzati da Palazzari.
Ma come ci siete riusciti? Ecco cosa ha risposto alle domande di Media INAF uno dei “papà” di Rosetta e Philae: Sebastian Marcu, managing director alla Design & Data e ideatore del progetto disegnato da Carlo Palazzari.
Quando avete ideato lo storyboard vi aspettavate un riscontro così grande dal pubblico? E quanto pensate abbia influito l’umanizzazione dei personaggi nel farci sentire tanto vicini ai protagonisti? Insomma Rosetta e Philae che si fanno i selfie con la cometa sembrano davvero due ragazzi in gita…
«Il primo storyboard è stato ideato per la campagna di Rosetta #WakeUpRosetta. Come agenzia sapevamo di dover produrre solo un video per questa campagna, ma allo stesso tempo speravamo di poter continuare la serie animata se il risveglio di Rosetta fosse avvenuto come previsto. Il risveglio di Rosetta rappresentava una pietra miliare essenziale affinché la missione e la serie animata di Rosetta & Philae potessero continuare. Quando il primo cartone è stato lanciato nel 2013 durante il periodo natalizio, siamo stati positivamente sorpresi dall’immediata popolarità riscontrata presso il pubblico. L’antropomorfizzazione dei personaggi è frutto di molti lavori precedenti che la nostra azienda Design & Data ha realizzato per l’ESA. In passato la comunicazione delle missioni spaziali si basava sulla presentazione di un oggetto tecnico, dove ci si aspettava una reazione emotiva che non avveniva. Con Rosetta abbiamo scelto un approccio diverso: un oggetto inanimato come un satellite è stato presentato per la prima volta con caratteristiche umane. Il modo in cui abbiamo usato l’antropomorfizzazione per questa seria animata ha rafforzato il legame emotivo con il pubblico e pensiamo che parte del successo del cartone sia stato dovuto a questo aspetto. Un elemento che ha anche contribuito al grande successo riscontrato tra il pubblico sono le conversazioni live su Twitter tra Rosetta and Philae, gestite dall’ESA e da DLR, che sembravano dare una voce ai due personaggi».
Come è stata la collaborazione con l’ESA? La correttezza scientifica del messaggio divulgato è fondamentale: è stato difficile coniugarla col lavoro di animazione? E ancora: già dall’inizio la serie fu pensata come poi è stata realizzata, o è proseguita grazie al successo ottenuto dal primo episodio?
«Nel brief del primo episodio “Wake Up Rosetta” ci è stato detto che l’obiettivo era di realizzare un video avente come tema portante la favola, ma non c’era un’idea molto chiara su cosa si volesse concretamente realizzare. Presso Design & Data molte persone di talento come Carlo Palazzari vengono per presentare i loro lavori. Se i loro lavori mostrano un talento specifico che ci piace, proviamo ad integrare i concetti che proponiamo ai nostri clienti. In risposta al briefing abbiamo proposto l’idea di un cartone per creare una favola come la “Bella Addormentata nel bosco”. Gli elementi importanti per questa favola sono stati: il cartone, i due personaggi Rosetta & Philae, il font scritto nello stile delle favole e usando frasi come “C’era una volta…”, la voce narrante nella versione inglese che da l’impressione di un nonno che racconta la storia al suo nipotino. L’idea del cartone non è stata da subito accettata ma dopo aver presentato i primi bozzetti, l’ESA ha deciso di dare una possibilità al progetto. Così il primo episodio del cartone è nato. Lo script per il primo episodio è stato scritto da Design & Data, ma una volta che l’ESA ha realizzato la forza del cartone come mezzo di comunicazione per la missione, lo script degli episodi successivi è stato scritto dall’ESA. Così l’ESA ha garantito la qualità scientifica del messaggio che doveva essere comunicato al pubblico. Il nostro ruolo è stato di trasmettere questo messaggio in modo divertente e accattivante tramite il cartone. Mano a mano che la serie è progredita, si è sviluppato un archivio con espressioni facciali, delle braccia dei personaggi eccetera, per produrre gli episodi più velocemente. E il nostro artista Carlo Palazzari ne ha migliorato l’illustrazione con ogni episodio. Gli episodi non avevano una vision a lungo termine e sono stati sviluppati man a mano che ogni evento della missione si è susseguito».
È la prima volta che in una campagna di comunicazione l’ESA sceglie un approccio del genere, e a giudicare dal successo è stata una scelta vincente. Come nasce l’idea di dare un volto a Rosetta e Philae e di raccontare la missione spaziale come il coronamento di una sorta di saga familiare, cominciata ai tempi del nonno, la sonda Giotto, e che ha visto nel corso degli anni avvicendarsi varie missioni cugine fino a quella che li vede protagonisti?
«Due sono gli aspetti principali di successo per questa campagna: l’antropomorfizzazione, che ha fornito ai personaggi un aspetto umano tramite le loro espressioni facciali, ma anche il carattere che abbiamo dato a questi personaggi per affrontare i diversi conflitti che succedono nella storia. Rosetta & Philae diventano così due personaggi con cui possiamo identificarci sulla base di come trattano ogni difficoltà con umorismo e con emozioni che conosciamo anche noi. Rosetta & Philae rappresentano per noi eroi che intraprendono questo viaggio fantastico al nostro posto. Raccontiamo un viaggio epico in cui i due eroi affrontano diversi punti di conflitto per crescere come personaggi. Infatti, con i diversi incontri che fanno, intraprendiamo anche noi con loro questo viaggio. Tutti questi elementi servono alla storia per creare momenti di crescita per i personaggi. Ci sono tante altre figure che fanno parte della storia, come il nonno Giotto e altre figure, che aiutano a dare un’immagine più completa di Rosetta & Philae raccontando parte del loro background familiare. Questo ci aiuta a capire meglio come i nostri due eroi affrontano le diverse difficoltà lungo il loro viaggio».
S’avvicina l’ultimo atto della missione: l’atterraggio di Rosetta sulla cometa, quando sia la sonda che Philae smetteranno di comunicare. Come trasporrete questo messaggio nel cartone animato? L’umanizzazione ha i suoi vantaggi, ma anche i suoi rischi. Lo stesso Mark McCaughrean, consigliere scientifico ESA, ha detto: «Sarà come uccidere Bambi». Ma, soprattutto, quanto dobbiamo aspettare? Gli appassionati, tra cui anche noi di Media INAF, fremono…
«La nostra agenzia ha seguito le avventure di Rosetta & Philae per circa tre anni producendo questo cartone al quale ci siamo affezionati. Per noi sarebbe difficile “uccidere” una nostra creazione, e per evitare un “dolore” al pubblico abbiamo deciso semplicemente di mettere a dormire i nostri personaggi. Come in una favola, i nostri due eroi Rosetta & Philae avranno il loro lieto fine e continueranno a dormire nello spazio sulla cometa 67P/Churyumov–Gerasimenko fino a che qualcuno gli risveglierà. In questo modo nessun personaggio viene “ucciso” . In ogni caso la missione Rosetta continuerà a ispirare future generazioni di studenti e ragazzi che nutrono interesse per l’esplorazione spaziale».